Regras gerais e regras da casa

Regras Gerais

  1. Manobras de Ataque: Teste resisitido > Jogada de ataque (maior base) + Modificador de Tamanho (+4 para cada categoria acima de médio e -4 para cada categoria abaixo) + bônus de talento.
    Se quem iniciou a manobra tem o talento, não provoca ataque de oportunidade. Se não tiver talento recebe ataque de oportunidade e se levar dano a manobra falha. Os dois oponentes fazem suas jogadas de ataque com a maior base e quem tirar mais vence. A consequência da manobra transcorre como no livro.
  2. Dissipar Magia: Será como no livro: (d20 + nível de conjurador) vs (11 + NC do item ou magia), a diferença é que* somente um teste de conjurador será feito*, ao invés de um teste para cada magia/item.
  3. Aparar Golpes: O personagem pode abdicar de seu ataque de oportunidade para tentar aparar o golpe corpo a corpo do oponente. Teste resistido: Jogada de ataque contra jogada de ataque.
    - Só é possível bloquear o primeiro ataque do inimigo. Não é possível aparar um ataque de oportunidade.
    - O ataque de toque para iniciar as manobras agarrar e derrubar pode ser aparado
    - Monges podem tentar bloquear com seu ataque desarmado.
    - Golpes Naturais podem ser usados para bloquear, menos mordidas ou armas naturais em que o bloqueio não faça sentido
  4. Ataque usando a Destreza: O personagem pode sempre escolher se a jogada de ataque irá usar seu modificador de Força ou Destreza
  5. Mudanças nas regras de psionismo:
    → Entrar em foco psionico é sempre uma ação de rodada completa. Nada pode mudar isso.
    → Para talentos metapsionicos o manifester level nunca pode ser aumentado.
    → Os PPs gastos para aumentar os efeitos de um poder nunca afetarão a CD do mesmo.

Regras votadas pelo Grupo:

  1. efeitos mais realistas. Eu vou descrever o que aconteceu, mas dependendo pode ser difícil saber ao certo se um ataque/magia foi bem sucedido ou não. De um modo geral isso não deve acontecer toda hora, a maioria dos ataques é fácil entender o que aconteceu. (Criaturas com fisiologias mais bizarras ou que não sentem dor podem ser mais difíceis de entender)
  2. Psionismo e magia são a mesma coisa.
  3. RM e RP são a mesma coisa.
  4. Ponto Heroico. A cada sessão cada jogador terá 1 PH. Eles não se acumulam de uma sessão para outra. O PH permite ao jogador re-rolar uma jogada de dados e ficar com o melhor resultado.
  5. 20 na jogada de ataque é critico sem precisar de confirmação.
  6. Ataque poderoso pode ser usado com a manobra Separar.
  7. Poção deve ser bebida, unguentos e óleos devem ser aplicados. Em geral é uma ação padrão que provoca ataques de oportunidade e não da para evitar o ataque de oportunidade. É uma boa ideia executar essas ações sem estar sendo ameaçado por inimigos. É impossível jogar uma poção ou unguento em alguém e ela surtir efeito.
  8. Magias de morte causam muito dano, 1d10 por nível, porém se o personagem passar no save não leva dano. (Implosão pode ser mirada no mesmo alvo mais de uma vez, caso ele passe no save anterior)

Livros Aceitos

  • Livros do Jogador e do Mestre
  • Expanded Psionics Handbook
  • Completo Guerreiro, Arcano, Divino, Aventureiro, Psionico
  • Draconomicon
  • Talentos que eu traduzi do Livro do Jogador 2

Regras gerais e regras da casa

Os Herois do Golfinho Dourado douglasbaiense