Os Herois do Golfinho Dourado

Welcome to your campaign!
A blog for your campaign

Wondering how to get started? Here are a few tips:

1. Invite your players

Invite them with either their email address or their Obsidian Portal username.

2. Edit your home page

Make a few changes to the home page and give people an idea of what your campaign is about. That will let people know you’re serious and not just playing with the system.

3. Choose a theme

If you want to set a specific mood for your campaign, we have several backgrounds to choose from. Accentuate it by creating a top banner image.

4. Create some NPCs

Characters form the core of every campaign, so take a few minutes to list out the major NPCs in your campaign.

A quick tip: The “+” icon in the top right of every section is how to add a new item, whether it’s a new character or adventure log post, or anything else.

5. Write your first Adventure Log post

The adventure log is where you list the sessions and adventures your party has been on, but for now, we suggest doing a very light “story so far” post. Just give a brief overview of what the party has done up to this point. After each future session, create a new post detailing that night’s adventures.

One final tip: Don’t stress about making your Obsidian Portal campaign look perfect. Instead, just make it work for you and your group. If everyone is having fun, then you’re using Obsidian Portal exactly as it was designed, even if your adventure log isn’t always up to date or your characters don’t all have portrait pictures.

That’s it! The rest is up to your and your players.

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Resumo da Aventura
Recapitulação

Introdução
O Reino de Nácar (anões) estreitou relações comerciais e culturais com o Reino de Telafium (humanos), por isso enviou comitivas de anões metalurgicos e engenheiros para ajudar e ensinar aos humanos, em troca aprenderiam mais engenharia naval e técnicas de pesca.
Agregados á comitiva havia um grupo de anões com a missão de erguer e operar um templo de Moradin em Telafium Capital, desta forma todos da comitiva poderiam professar sua fé de maneira adequada pelos anos que se seguiriam. Este grupo era liderado por Budd, diplomata e clérigo de Moradin. Foi assim, sem estardalhaço que os hoje hérois Ajax Ungart e Victor chegaram ao Reino de Telafium.
Enquanto isso, na maior cidade do lado oposto do reino, chamada Telafium do Oeste, vivia o taverneiro Nicolai Aleksei Constantinovich, sua esposa Amara e seus cinco filhos. Tudo ia bem, até o dia em que o grande pirata Alma Negra foi assassinado dentro de seu estabelecimento. Nicolai foi acometido por visões perturbadoras ao tocar no cadáver do pirata e finalmente compreendeu que possuía poderes raros, e que estava destinado a grandes feitos. Em poucos dias ele se preparou para partir rumo á capital do reino, na compania de Dmitrius, um guerreiro misterioso e de grande força.

O Encontro dos Hérois
Após algumas semanas sem a chegada de grandes caravanas á capital de Telafium, aumentou a preocupação de comerciantes e autoridades de que bandoleiros poderiam estar agindo nas estradas do reino. Budd enviou Ajax e Victor em uma caravana mercante, para que pudessem ajudar na segurança dos comerciantes que o templo havia contratado.
Foi nesta viagem que Ajax conheceu Bill e Ted, doi jovens humanos que pareciam obstinados a tentar melhorar o humor do anão. Também conheceram o corajoso Tenente Ortega, que liderava um destacamento para fazer a segurança durante a viagem.
Infelizmente a caravana foi atacada por uma horda goblin alguns dias após sua partida. Quase todos morreram no ataque. Alguns poucos azarados foram poupados para torturas posteriores.
Nicolai e Dmitrius viajavam na direção oposta, e no meio do caminho foram interpelados por uma tempestade torrencial. Como o perigo era grande, decidiram tentar se abrigar em uma antiga ruína que havia no Bosque Sul.
Por ironia do destino este lugar era a base de operações da horda goblin que atacava caravanas na estrada principal. Nicolai e Dmitrius chegaram bem na hora em que Victor e Ajax haviam despertado, se livrado das amarras e se preparavam para enfrentar seus captores. Foi a primeira vez que estes grandes hérois lutaram lado a lado.

O Primeiro Grande Feito
Após deliberarem sobre os últimos acontecimentos, os heróis decidiram explorar as ruínas em busca de sobreviventes e enfrentar a ameça goblin sozinhos.
Após várias lutas dificeis o grupo enfrentou os líderes daquela horda: um poderoso Ogro e um terrível Bruxo Orc. A peleja foi mortal, mas os heróis venceram, resgatando várias pessoas que haviam sido aprisionadas. Dentre elas o Tenente Ortega e um importante comerciante da capital chamado Zuza.
Com o relato dos sobreviventes e algumas anotações encontradas com o bruxo, o grupo constatou que a horda goblin saqueava as caravanas para que pudessem suprir um exercito goblin de tamanho nunca antes visto em Granillas.
Com a ajuda de Ortega e outros voluntários de imensa coragem, os herois decidiram criar uma tocaia para o grupo de goblins que receberia os últimos suprimentos.
Foi uma batalha sangrenta, onde quase todos os vonluntários pereceram. Um dos voluntários sobreviventes foi Nines Rodrigues, um jovem que chamou a atenção do grupo por sua aptidão inata com a espada. Acabaram se tornando amigos.
Outro futuro aliado que conheceram neste dia foi Justim, um halfling de idade avançada que era prisioneiro dos goblins derrotados.
Exaustos mas vitoriosos, decidiram viajar para capital a toda velocidade. Precisavam avisar as autoridades de que a guerra era eminente.

Um vai, outro vem
Assim que o grupo se estabelece na capital e faz um relatório dos acontecimentos para as autoridades, Dmitrius recebe a visita de um elfo da lua, que traz consigo um grande embrulho. Após uma conversa em particular Dmitrius decide partir. Sem jamais se explicar ou dizer adeus, ele se vai.
Justin comove o grupo com sua história e por ser um mago invocador poderoso, é aceito imediatamente como aliado.

Condecoração
Ao ouvir os relatos sobre a Horda Goblin e os feitos heróicos do grupo, o Rei Teodoro Sefír decidiu realizar um baile para condecorá-los com a honraria máxima de Telafium: o Brasão do Golfinho Dourado.
Todas as pessoas importantes da capital estavam presentes na festa. Os heróis puderam conversar mais com Zuza, e conheceram a sua filha Krisella. Nicolai chegou a dançar com ela, mas ao perceber o grande interesse da garota, preferiu se afastar.
Victor conheceu Dora, uma importante sacerdotiza de Pelor. Foi amor a primeira vista.
Ao termino do baile o Rei Teodoro pediu á Ajax, Nicolai, Victor e Justin que ajudassem Telafium em missões especiais. O grupo receberia instruções do General Midon sempre que necessário.

As Primeiras Missões Oficiais
A primeira missão dada pelo Genral Midon foi simples:
Destruir um acampamento Hobgoblin que estava coletando madeira na Floresta Central. A madeira provavelmente seria usada para construir paliçadas e armas de cerco.
A segunda missão seria bem mais complicada:
Investigar os boatos de que tribos Gnoll estavam se reunindo em algum lugar da Floresta Central. Os hérois deveriam encontrar e derrotar os líderes destas tribos, para atrapalhar sua união com a Horda Goblin. Nesta missão Ajax pode sentir pela primeira vez uma presença mística que de alguma forma o observava e avaliava.

Vulpir, o último Felvo
Enquanto viajavam pela Floresta Central, os heróis conheceram e foram ajudados por Vulpir e suas filhas: Néfis, a elfa do sol exilada, e Maisha, uma elfa silvestre.
Vulpir é um Arquidruida, o último Felvo e provavelmente a criatura mais velha que ainda respira. Ele contou sobre a origem de sua raça, e sobre o fim da Era da Magia (Mais detalhes). Ao ouvir do grupo sobre o minotauro branco invencível que estaria unificando as tribos goblinóides, Vulpir contou sobre a A Lenda do Minotauro Branco, que surgiu a cerca de 500 anos em Granillas.
O Arquidruida prometeu ajudar os reinos de Granillas a enfrentar a Horda Goblin e o Minotauro Branco. Por fim presenteou os hérois com as últimas Ambrosias, os frutos da ressureição.

Informações valem missões
De volta á Capital, Nicolai conta ao grupo sobre as memórias desconexas que recebeu ao tocar o corpo moribundo do pirata Alma Negra, e de sua crescente premonição de que estas informações serão importantes para a guerra. O grupo decide investigar a vida do pirata, para descobrir qual foi o seu papel em tudo isso.
As investigações levam os hérois ao escritório do Sr. Abdula, um comerciante astuto e versátil, que alguns insistem chamar de contrabandista. Ele promete ajudar o grupo, caso eles o ajudem com algumas missões. Os hérois concordam em ajudar nas horas vagas. (Ajax começa a negociar com o Sr Abdula, que após algumas semanas consegue lhe fornecer o tão sonhado lingote de Adamante)

Gigantes atacam e Assassinos emboscam
O General Midon perdeu comunicação com a guarnição nas vilas do sul e pediu aos heróis que investigassem. O grupo encontrou um rastro de destruição e morte, e precisou derrotar alguns gigantes que haviam sido enviados pelo Minotauro Branco para destruir os vilarejos.
No caminho para retornar á capital o grupo foi emboscado por Gauss e seu bando, um assassino contratado pela Ordem Genocida. Os hérois conseguem vencer e capturar Gauss. Segue-se um debate moral sobre o que fazer com o prisioneiro. A discussão ficou acalorada e Justin decidiu deixar o grupo, contrariado pela opinião da maioria de que Gauss deveria ser entregue ás autoridades e não executado ali mesmo.

A Capital em chamas e a Defesa do Forte
Ao retornarem á capital, os heróis descobrem que um ataque havia sido feito por tribos de homens lagarto. Eles vieram pela baía e destruiram a maioria dos barcos de Telafium, o porto e boa parte da cidade.
Ajax descobre que o templo ainda incompleto de Moradin estava totalmente arruinado e que Budd, o líder da missão, estava morto.
Os homens lagarto tentavam causar o maior estrago possível, destruindo principalmente estoques de sementes e comida, além dos templos religiosos e seus sacerdotes. Os heróis perceberam que eles tentariam assaltar o forte da cidade, então correram para ajudar na defesa. Graças a isto o forte foi mantido. Depois de ondas e ondas de ataques, os homens lagarto foram repelidos de volta para a baía e fugiram pelo mar.
No dia seguinte o grupo conheceu Sanaphia, uma elfa drow que fora educada no caminho da Justiça de Saint Cuthbert, e que defendera seu templo com tremenda ferocidade. Ela se junta aos heróis para ajduar na luta contra a Ordem Genocida

Famosos e Emboscados
Os hérois ganham ainda mais fama por terem defendido o forte e ajudado a expulsar os homens lagarto.
O Sr Abdula pede que eles ajudem- no a coletar cabeças de Verme da Carniça e em troca ele finalmente daria todas as informações que tinha sobre o Pirata Alma Negra.
Ao retornarem desta missão o grupo foi emboscado por dois poderosos inimigos: um hexblade e uma clériga de Erythnull. Os heróis mataram o hexblade, mas a clériga conseguiu fugir. Sanaphia pereceu em combate, mas retornou á vida com a ajuda da Ambrosia que ganhou de Vulpir (a última que ele tinha).

O Clube da Luta
Após realizar algumas missões para o Sr. Abdula, o grupo recebe a informação de que um homem chamado Vicent Vega certamente poderia ajudá-los com informações sobre o Pirata Alma Negra. O problema é que Vincent é o líder da Guilda do Ópio e chegar até ele não seria fácil.
Além da Guilda do Ópio, Vincent Vega também controla o Clube da Luta, um local secreto onde guerreiros matam e morrem por ouro. Vicent não costuma receber qualquer um, mas certamente receberia os lutadores que derrotassem os Irmãos Klum (meio orcs), atuais campeões do Clube. Asssim, Ajax e Sanaphia decidem lutar.
Os Irmãos Klum foram derrotados, mas infelizmente Sanaphia pereceu (Posteriormente Victor levou seu corpo ao templo de Cuthbert, onde o Sacerdote Gregório tentou revive-la usando um pergaminho de Ressuirreição, porém, estranhamente não funcionou).

O Colecionador de ossos
Vincent conta aos heróis que o Pirata Alma negra frequentemente falava sobre um local chamado Ilha Morta. Apesar de não saber a localização exata Vincent está disposto a dar algumas informações valiosas sobre a ilha, caso façam uma missão para ele.
O pai de Vincent foi um mago poderoso, que morreu de idade há alguns anos. Seu túmulo foi revirado recentemente e seus ossos roubados. Vincent recorreu á Katifia Mãos Negras para encontrar o culpado. Ela enviou seu aprendiz, Ior Vladislav, para investigar.
Ior já havia descoberto que o culpado era um mago, e o rastreado até o Pantano do Nevoeiro. Assim, Ior se juntou a Ajax, Victor e Nicolai em busca do Colecionador de Ossos.
O Colecionador era um mago experiente e acabou dando trabalho ao grupo. Nicolai foi transformado em sapo e depois morto, retornando á vida por efeito da Ambrosia.

Ventania de Prata
Cumprida a missão, Vincent Vega conta ao grupo mais ou menos em que direção navegar para encontrar a ilha, e os alerta que os instrumentos normais de navegação não poderão ajudá-los a partir de um certo ponto da viagem.
O Rei Teodoro encumbe seu mais experiente navegador, o Capitão Lafontaine, de liderar a travessia. O Capitão leva alguns dias para preparar o Ventania de Prata, inclusive permitindo que o insistente Ajax instale uma pequena forja em seu navio.
Por coicidência, Katifia Mãos Negras também vinha procurando a Ilha Morta há anos, e pediu ao Rei que seu aprendiz Ior fizesse parte da expedição. Desta forma Ior acabou se tornando membro do grupo, ainda que defendendo os interesses de sua mestra.
A viagem durou algumas semanas e foi bastante dura. Por vezes se encontraram perdidos em umar desconhecido e tempestuoso, porém Nicolai começou a ter visões de lembranças aleatórias do pirata Alma Negra, e assim conseguiram encontrar o caminho.
Ajax aproveitou a viagem para trabalhar obsessivamente em seu lingote de Adamante. O metal mostrou-se dificílimo de manusear, mas após inúmeros dias quase sem dormir ou comer, Ajax terminou a sua obra prima, o machado de batalha que batizou de Noite Estrelada.

A Ilha Morta
A ilha é um lugar escabroso e profano, onde tudo está ou tem aspecto de morto. Efeitos de cura são enfraquecidos e mortos vivos vagam a esmo. O grupo enfrenta dificuldades para dormir, assolados por pesadelos todas as noites.
No centro da ilha os hérois encontram o covil de uma criatura antiga e maligna, um demônio Rakshasa. O combate é brutal, o Rakshasa sugestinou Ajax a lutar usando seus punhos e estava vencendo o combate. A maré mudou quando Victor deu a idéia de que Nicolai deveria dominar a mente de Ajax e força-lo a lutar novamente usando Noite Estrelada. Assim, a criatura foi destruida.
O grupo encontrou parte dos tesouros do Pirata Alma Negra, e também um baú marcado com o símbolo de Erythnull, que aparentemente havia sido roubado de um navio de ocultistas. Ior também coletou os livros e componentes raros que a sua mestra tanto desejava.
O misterioso baú estava repleto de cartas e documentos importantes sobre o Culto Genocida e os planos de seu Sumo Sacerdote, o Lich Calívar, que pretende usar um artefato chamado Prismerith para fins obscuros. As cartas mencionam também um tal Lord Azuz, o líder do Culto no continente de Granillas.

Uma Nova Jornada
O Rei Teodoro e os hérois decidem seguir o conselho de Vulpir e procurar pelo Espelho de Heron, artefato capaz de encontrar qualquer individuo, em qualquer plano, e de teletransportar pessoas também para qualquer lugar. Se puderem usar o Espelho o grupo será capaz de confrontar o lich Calívar, esteja onde estiver.
O problema é que as ruínas onde o Felvo Heron habitava ficam em Elfisles, e os únicos que tem relação diplomática com os elfos magocratas são os anões de Nácar.

A Gema e o Assassino
No caminho para Nácar, já passando pela Floresta Alta, Ajax sente um chamado vindo do oeste, algo que não sabe explicar. Ele convence o grupo a mudarem a rota para investigar.
Eles encontraram uma tribo de homens silvestres totalmente chacinada. A maioria havia morrido enquanto dormia.
O grupo encontrou o Xamã agonizando em uma clareira e foram atacados por um assassino meio-orc. O assassino era muito astuto e por pouco não venceu o grupo. Percebendo que perderia, decidiu fugir.
O grupo ouviu do Xamã moribundo que o meio-orc queria a Gema Lendária de Iorek, mas que na verdade Ajax estava destinado a ser o portador da gema. O Anão compreendeu a responsabilidade e aceitou o desafio.
(Mais tarde o grupo entendeu que o assassino meio-orc era o assassino chamado Sombrio, mencionado nos documentos do Culto Genocida)

Em Nácar
Victor recebeu a Runa de Moradin, o símbolo máximo de que ele é um verdadeiro anão, apesar de sua aparência inesperada.
Ajax descobriu que seu irmão havia desonrado o nome de sua família por deserção, um dos crimes mais graves na cultura anã. Com isso a família enfrentava dificuldades financeiras, e para que Artin (irmã mais nova de Ajax) pudesse continuar os estudos sacerdotais, o avô decidiu penhorar a armadura do pai de Ajax, um grande legado dos Ungarth.
Para tentar limpar o nome de sua família e evitar a execução do irmão, Ajax convocou um tribunal de armas, onde enfrentou Toromor Olhos de Mitral, um anão justo, que mesmo derrotando Ajax, o considerou digno e corajoso, e deu um veredito favorável aos Ungarth no julgamento. Toromor disse á Ajax que podia ver uma nobreza em sua alma que não sabia explicar, e que ele provavelmente estava destinado a grandes feitos.
Com a família Ungarth reerguida, o grupo embarca em um navio anão com destino a Elfisles.

O Fantasma de Heron
Após uma tensa negociação com os Elfos do Sol, após enfrentarem os enigmas de uma esfinge e destruírem um poderoro Dragão Branco, o grupo finalmente chegou ás Ruinas de Heron.
Heron foi um bardo e mago Felvico dos mais poderosos. Sua obsessão pelo estudo da trama magica é tamanha que sua alma não conseguiu repousar no pós vida. Ele continua executando suas pesquisas em artefatos mágicos como um fantasma.
Heron ouviu os apelos do grupo e disse que os ajudaria caso eles o ajudassem. Para ter certeza que o grupo era capaz, ele os submeteu a uma série de desafios. Atestado o talento do grupo, Heron garantiu que os ajudaria a destruir o Lich Calívar, caso eles obtivessem 3 artefatos que ele vinha procurando: o Caduceu, a Orbe de Zebeta e Orbe dos Dragões

Infiltrados
Ao retornarem para Telafium Capital, Katifia Mãos Negras conta ao grupo suas descobertas: uma espécie de ritual será realizado pelo Culto Genocida na área rural. Ela não tem os detalhes, mas conseguiu alguns mantos vermelhos que eles devem usar para se infiltrar entre outros cultistas e talvez chegar aos líderes.
O grupo veste os mantos segue no meio da noite para o local indicado. Lá encontram uma pequena procissão, todos com mantos parecidos, seguindo em silêncio para o meio da mata.
Após andarem por horas os hérois chegaram ao local do ritual, onde esperava a perigosa clériga de Erythnul que os havia emboscado semanas antes. O grupo se revelou e partiu para o ataque, pegando os cultistas de surpresa. Venceram a clériga, e descobriram que ela era Krisella, a filha do velho Zuza. Tudo então se encaixou, e o grupo percebeu que Zuza nada mais era que um acrônimo para Azuz, o líder do Culto em Granillas.

O Confronto com Lord Azuz
Ior interrogou magicamente o cadáver de um cultista, e assim descobriram onde era o portal secreto que levaria ao quartel general do Culto Genocída. Os hérois seguiram para lá e atravessaram o portal, preparados para a batalha final.
O grupo se viu teleportado para as altas falésias do litoral sul. Do outro lado do platô, um templo de Erythnul construído de madeira e ossos. Em frente ao templo aguardavam Lord Azuz, uma Sucubus com as feições de Dora, e um inumano criado a partir do que já fora o Sargento Ortega em vida.
Chocados pela revelação que Dora é na verdade uma Sucubus, os hérois hesitaram e o combate começõu mal para eles. Porém, logo transformaram o choque em fúria e reverteram a peleja a seu favor. Destruíram a sucubus e o inumano, e conseguiram capturar Lord Azuz ainda vivo.

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Sessão 00
Préfacio

- Recapitulação sobre a guerra e NPCs importantes.
- Xanaphia volta a vida e reencontra seu pai, Sir Solomon Brandford. Ela discursou para a congregação com fervor, muitos que antes não gostavam dela ou eram indiferentes passaram a admirá-la e ter esperança.
- O grupo encontrou um extenuado Rei Teodoro, que tenta resolver o que deve ser feito com cerca de 4 mil prisioneiros que cumprem pena ou aguardam julgamento nas masmorras de Telafium.
- O grupo entregou Lord Azuz para as autoridades. O Rei teve os animos recuperados com a boa nova, e propôs um brinde aos heróis com seu melhor vinho élfico. (Ajax adorou)
- Lord Azuz foi preso na masmorra especial do castelo, dentro de um campo anti magia. Victor preparou tudo para que ele seja alimentado via sonda e assim não morra de fome.
-Victor está abalado por ter descoberto que a mulher de sua vida era um Succubus e ele teve que matá-la. Ele também se mostra perturbado pela possibilidade de que ela estivesse grávida de verdade.
- Ior sai do grupo para auxiliar Katifia em uma pesquisa mágica que pode ajudar o reino.
- Xanaphia retorna ao grupo e vai com Ajax e Nicolai interrogar Lord Azuz. A conversa é infrutífera e após se revelar Lord Azuz testou os nervos de Ajax e Xanaphia, ao lhes fazer ofensas pessoais.
- Grupo recebeu a noticia de que os retirantes de Telafium do Oeste foram atacados pela vanguarda do Exercito de Tarrás, o Duque Raoden e mais um grupo de pessoas foi capturada.
- Tarrás, o Minotauro Branco, discursa para a guarnição das muralhas de Telafium, e garante que se eles se converterem a Erythnul e entregarem o rei Teodoro, toda a população será poupada.
- A proposta de Tarrás perturba os animos do exercito. O General Midon e os herois planejam um resgate aos cativos, e Xanaphia assume a responsabilidade de discursar para aumentar o moral e a determinação das tropas e da população do reino.
- A operação de resgate foi muito bem sucedida, todos os cativos foram libertados. O grupo precisou ficar frente a frente com Tarrás por alguns segundos, mas Xanaphia os teletransportou para o plano de Arcadia antes que a luta ficasse fora de controle.

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Sessão 01
Elevando o Moral

- O grupo visitou o plano de Arcadia, e pode conhecer sua simetria perfeita, viram de longe a Basilica de St. Cuthbert, a montanha Clangedin e a cidade colméia dos Formians. Encontraram um Deva Astral e conseguiram convence-lo a levá-los de volta ao plano material.
- De volta a Telafium, o grupo discutiu a necessidade de trazer Victor e Justin para ajudar o reino. Nicolai convenceu Victor a ficar em Telafium e a tomar como pupilo Thomas, seu filho. Nicolai teve ainda uma estranha conversa com Justin, onde ficou determinado que o velho mago ajudaria o reino em troca de se tornar Duque e de ter a maior biblioteca de Telafium.
- Tudo foi preparado para a condecoração de Xanaphia e seu discurso para levantar o moral das tropas e conseguir mais homens para a milícia voluntaria. Ela falou bem e inflamou a população.
- Logo após o discurso o Rei Teodoro recebeu uma mensagem de Grapip, um dos 3 Chanceleres do Reino de Kildor: “Precisamos de ajuda. Ele pegou Odyra. Consegui me esconder no que sobrou da Torre dos Magos. Rápido, eles não podem encontrar a … Cornucópia”.
- Entendendo que a Cornucopia não pode cair em mãos inimigas, o Rei envia os heróis às pressas para Kildor. O grupo encontrou Grapip, mas infelizmente não conseguiu salvar Odyra (a Chanceler Halfling) que foi torturada até a morte.
- Os heróis enfrentaram e derrotaram um grupo enviado por Tarrás, dentre eles Sombrio, o assassino meio orc que já havia causado problemas no passado. Desta vez ele não sobreviveu. A cornucópia foi recuperada.

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Sessão 02

O RETORNO
- O grupo retornou para Telafium com o Chanceler Grapip e a Cornucopia. Levaram também o corpo da Chanceler Odyra.
- Os herois se reuniram com o Rei Teodoro e Katifia. Ela lhes contou que ao menos dois dos artefados estão no continente de Solaris. Ao mostrar os desenhos dos artefatos para o grupo Nicolai teve visões de memórias do pirata Alma Negra:
“Nicolai vê e ouve através dos olhos do Pirata Alma Negra, ele negocia com um homem misterioso, o clima é tenso entre os dois lados. Baús e mais baús de ouro são levados para dentro da embarcação do Pirata. “foi bom fazer negócios com você Requiem. Vai mesmo ativar a orbe?” Requiem responde “Acha que me importo com a inimizade de dragões? Não mais me esconderei dos meus inimigos, e finalmente sairei deste buraco que é Sanguinia.” Alma negra com sarcasmo: " Ao menos o rum de Sanguinia é uma delícia" Requiem cospe no chão e se afasta sem dar as costas para o Pirata"
- Réquiem é um feiticeiro meio-orc:
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DIA LIVRE
- Nicolai conversou com o seu filho Yuri, que vem usando a fama do pai para aprontar pelo Reino. Nicolai se comoveu com as palavras do filho e decidiu conversar com o Rei para que Yuri se tornasse seu auxiliar, ou valete.

REUNIÃO COM NÉFIS, VULPIR E CAPITÃO LA FONTAINE
- Capitão La Fontaine conta que para chegar ao porto de Sanguinia são de 7 a 8 semanas. São quase 5000 km até lá. Se derem muita sorte é possível fazer em 6 semanas.
- Pelos cálculos do Rei, graças a Cornucopia o exercito terá melhores condições de se manter sem confiscar tanta comida. O povo começara a realmente passar fome apenas em 6 semanas ao invés das 4 que havia calculado antes.
- Néfis sugere o roubo de um barco dos Elfos do Sol. Ela conta detalhes sobre os barcos e a tripulação das embarcações dos magocratas. Um barco elfico poderia chegar a Sanguinia em 2 semanas apenas.
- Houve uma acalorada discussão sobre o que ser feito. Xanaphia não concorda em roubar o barco elfico, Ajax acha que é justo pois em sua opinião seu povo é roubado pelos elfos a séculos. Nicolai não se importou em roubar os navios. O Rei, após muito refletir decidiu que estava disposto a cometer este delito, caso o grupo concordasse em realizar a missão. Ele não confiaria em mais ninguém.
- Xanaphia pediu um tempo para pensar.

XANAPHIA E SIR BRANDFORD
- Xanaphia foi conversar com o seu pai e pedir conselhos. Em uma triste conversa ele lhe contou que desobedeceu os preceitos de Cuthbert e de sua ordem monástica, quando permitiu que Xanaphia vivesse, mesmo sentindo maldade nela.
- Xanaphia passou a noite refletindo sobre a conversa com o pai, e na manhã seguinte disse ao rei que aceitaria a missão, mas demonstrou não estar totalmente confiante ainda.

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Sessão 03

- O grupo definiu os pormenores do plano de ataque ao barco élfico. Com a ajuda de Néfis foi possível saber detalhes dos navios de antemão, o que ajudou bastante o planejamento.
- Nicolai se despediu de sua família. Tentou acalma-los sem contar exatamente o que estava indo fazer.
- Xanaphia preferiu não se despedir de ninguém, tamanha a vergonha que estava sentindo por fazer parte desta missão.
- Ajax se despediu de Bill e Ted, foi presenteado com uma adaga feita pelos dois.
- Vulpir se encontrou com o grupo no cais e contou que possui uma forma de acelerar o crescimento das plantações que sobraram, não é muito, mas dará uma sobrevida a população faminta. Ele irá destilar toda a energia mágica que absorveu durante milhares de anos e no processo deixará de existir. O Arquidruida se despediu do grupo pela última vez.
- Os “hérois corsários” atacaram o navio élfico de forma arrasadora, não permitindo que o mago inimigo tivesse chances de atacar. O Lamina Arcana e a Arqueira conseguiram ainda dar trabalho e acabaram matando Nicolai.
- Ajax ateou fogo aos corpos e Xanaphia decidiu utilizar o pergaminho de Ressurreição Verdadeira para trazer Nicolai de volta.
- Capitão La Fontaine está no comando da embarcação rumo á cidade de Sanguinia, no continente de Solaris.

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Sessão 04

- Grupo seguiu viagem para Sanguinia em seu barco élfico. Tudo correu bem, o único contratempo foi um ataque de lagostas gigantes, que foram facilmente eliminadas.
- No 10º dia de viagem Ajax recebeu uma mensagem de Victor informando que o ataque de Tarrás iria começar naquela noite. Victor informou que as tropas estavam confiantes.
- No 14º dia o grupo chegou em Sanguinia, como esperado. O capitão Lafontaine se despediu dos hérois e seguiu para esconder o barco em algum lugar isolado. Depois disso ele irá se esconder na cidade.
- O grupo sentiu o choque cultural assim que chegaram na cidade, que mais parece uma mistura de mercado e circo ao ar livre. Abaixo algumas informações sobre Sanguinia:
- A maior cidade do Oeste de Solaris é controlada pelos Príncipes Mercenários. As cidades são governadas pela lei do mais forte e quem não tem força para se proteger precisa de dinheiro para comprar a proteção de um dos Príncipes. A cidade tem mais que o dobro do tamanho de Telafium Capital. Algumas imagens para ajudar na ambientação:
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#Mais curiosidades sobre a cidade
- Todos andam armados ou com guardas particulares
- A maior parte dos seguranças tem insígnias de uma naja, escorpião, ou abutre, mas existem outros.
- Todos tem a pele mais escura
- Meio orcs são relativamente comuns, se comparada a outras cidades humanas.
- Músicas e cantorias vem de varias partes. Existem bordeis mas não estalagens convencionais.
- Escravagismo é comum

- O grupo precisava conseguir uma audiência com o Príncipe Mercenário Amon Sebak. Xanaphia conseguiu ardilosamente soltar Tarefa/Missão em uma prostituta, que após horas de serviços prestados a um soldado e depois ao capitão Jafar, conseguiu com que o grupo se encontrasse com este último.
- O capitão Jafar exigiu um suborno de 1000 PO, para que o grupo pudesse se encontrar com o Príncipe na manha seguinte.

#Sobre o Príncipe Mercenário Amon Sebak:
- Ele é o maior Príncipe Mercenário de Sanguinia (Seu símbolo é uma Naja):
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- Seu Palácio:
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- Amon recebeu o grupo após terminar de transar com 3 concubinas. Assim que conheceu Xanaphia ficou fascinado e passou a cortejá-la. Propôs contar para onde o feiticeiro Réquiem foi, se ela passasse uma noite tórrida de amor com ele.
- Xanaphia aceitou a proposta de bom grado, parecendo até mesmo interessada. Ajax e Nicolai ficaram contrariados e grupo brigou feio, com Ajax se isolando.
- O Gigante do Fogo chamado Furion, que faz a guarda do Principe tentou negociar com Xanaphia e Nicolai, se eles dessem algum item de seu interesse ele contaria outra forma de barganhar pelas informações de Réquiem.
- Furion acabou traído pelo grupo, que usou as informações providas por ele para negociar com Amon Sebak. O gigante ficou furioso.
- Mesmo com todas as desavenças o grupo se uniu novamente e partiu rumo ao local onde um antigo templo foi descoberto pela tempestade de areia. Pessoas relataram ataques de monstros e o grupo foi incumbido de destruir o que quer que esteja causando problemas no local.

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Sessão 05

- O grupo usou Caminhar no Vento para chegar ás ruínas descobertas pela tempestade de areia. Levou apenas 3 horas de viagem.
- Ao começar a exploração das ruínas o grupo foi atacado por múmias. Eram os soldados de Amon Sebak, que haviam sido corrompidos pela Podridão Mágica.
- Terminado o combate, os heróis decidiram colocar suas desavenças em panos limpos. Foi uma discussão acalorada sobre amizade, lealdade, traições e amores não correspondidos.
-Nicolai explicou que fingiu ter traído a esposa, pois pensou que Xanaphia estava interessada nele e queria afastá-la. Xanaphia disse que não tinha interesse amoroso por Nicolai, mas sim por outra pessoa que não a enxergava como mulher. Ela explicou ainda que por ser drow, nunca havia sido desejada e cortejada, por isso se sentiu atraída por Amon Sebak, ainda que de forma turbulenta.
- A conversa não resolveu tudo em definitivo, mas foi o suficiente para retomar o foco na missão. Mais exploração revelou que as ruínas eram o templo de uma divindade esquecida. Thanatos, um antigo deus da magia e da morte.
- A câmara principal do templo guardava um dos maiores desafios que o grupo já teve pela frente: um Apocalipse Rastejante, um poderoso morto vivo construído a partir de um polvo mumificado. A luta foi tensa, mas felizmente nenhum dos heróis pereceu.
- O grupo se recuperou das feridas e voou de volta a Sanguinia. Se estabeleceram em um bordel para descansar e conversar com o Príncipe Mercenário na manhã seguinte. Porém, no meio da madrugada, uma agitação fora do comum despertou os heróis. Uma ameaça se aproxima?

Dias de viagem: 17

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Sessão 06

- O grupo despertou com o ataque de Furion, o gigante do fogo. O combate começou bem para os heróis, mas uma guinada de azar fez com que Nicolai quase morresse envenenado e Xanaphia fosse abatida por Furion.
- Ajax e Nicolai usaram a Pedra Filosofal para trazer Xanaphia de volta a vida.
- O grupo investigou os corpos e descobriu que Furion havia contratado dois mercenários para ajudá-lo. Ainda desconfiados de uma possível participação do Príncipe Mercenário, o grupo pediu a Xanaphia que consultasse Cuthbert, que confirmou a aparente inocência do Principe.
- Os 3 se reuniram com Amon Sebak, que manteve sua parte do acordo, contando tudo o que sabia sobre o paradeiro do Meio Orc Réquiem.

  1. Informações obtidas###
    - Amon conta ao grupo que Réquiem já trabalhou para ele, cumprindo vários contratos, mas que partiu há 6 anos. Ele tentou encobrir os próprios rastros, mas o príncipe descobriu o que ele estava tramando e para onde foi.
    - Réquiem há muitos anos era perseguido pela Irmandade Justicar, e por isso precisou deixar As Terras do Limiar e recomeçar em Sanguinia. Ele buscava algum poder ou artefato que pudesse fazê-lo voltar, derrubar os condes dos Vales do Limiar e finalmente destruir a Irmandade Justicar.
    - Coincidência ou não meses depois de sua partida nós praticamente paramos de receber mercadores dos Limiares. Antigamente eles sempre negociavam em Sanguinia, pois os Condes dos vales estavam sempre precisando de insumos para guerrear entre si e contra os orcs. Além disso parece que as caravanas do deserto não são mais bem vindas lá, apenas as próprias caravanas deles podem entrar nos vales.
    ######################
    - Xanaphia rejeitou a proposta de Amon, que se voluntariou a erigir um templo para Cuthbert em Sanguinia, a preço de banana ( XD )

- Na saida do palacio o grupo teve sua atenção atraída para um velho meio orc cego, que se dizia um profeta. Ao conversarem com ele, e vasculharem sua mente psionicamente, descobriram que neste continente existe a lenda de um orc vermelho, que reuniria todas as tribos orcs para dominar as outras raças. Aparentemente os orcs estão se reunindo próximo a uma floresta, no extremo leste do continente de Solaris.
- O grupo usou Caminhar no Vento e seguiu viagem para as Terras do Limiar, que fica a 1400 km de Sanguinia, assim acabaram por passar uma noite pacifica no deserto.
- No dia seguinte, o 18º dia fora de Telafium, o grupo avançou mais 300 Km voando. Nicolai avistou uma tribo de orcs indo para leste pelo deserto. Pouco depois os heróis avistaram a muralha e portões que bloqueiam a entrada nas Terras do Limiar.
- Na muralha foram recebidos pelo Promotor Sacerdote Alfonsus Bernardus:
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- Todos da guarnição portavam os símbolos de Cuthbert e a libra da Irmandade Justicar.
- Alfonsus pediu que todas as armas e itens mágicos fossem colocados em sacos, e somente assim saiu para investigar. Ele lançou magias para detectar a tendência dos viajantes. Nicolai foi marcado com uma faixa de seda vermelha, pois tem espírito de “baderneiro”. Após alguma tensão ficou claro que Xanaphia não era uma drow comum, sendo realmente uma sacerdotisa de Cuthbert.
- Ajax ficou interessado no bom trabalho de alvenaria das muralhas, torres e estradas, e ainda mais impressionado com as fortificações em aço que elas receberam. Ele reparou também na qualidade das armas e armaduras da guarnição de Alfonsus. Todos pareciam usar itens mágicos ou no mínimo obras primas.
- Após fazer uma refeição e aguardar algumas horas, o grupo conheceu Magnus Morgan, o Juiz Paladino (Meio Elfo):
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- Magnus se mostrou formal e educado, como todos da Irmandade até então, porém relaxou e se tornou um pouco mais informal ao se afastar dos subalternos. Ele contou a Xanaphia que conhecia algumas histórias de Sir Brandford, e que nutria admiração por ele. Inclusive já conhecia osrumores de que ele havia adotado uma drow, embora nunca tivesse acreditado muito.
- O paladino mostrou o que havia de mais interessante no cotidiano do vale: muitas pessoas se dedicando ás artes ou trabalhos leves, crianças aprendendo ao ar livre, as academias de paladinos e clérigos. O mais impressionante ficou por conta do principal “templo” de Cuthbert: uma colina verdejante levemente íngreme, com um belo púlpito de mármore no topo, atrás deste uma enorme estátua de ouro, representando Cuthbert em toda a sua glória (A estátua tem cerca de 40 metros de altura).
- Magnus continuará o tour pelo vale, até que a Lady Inquisidora Calisto, líder da Irmandade Justicar, possa receber o grupo.
- Tanto Magnus quanto Alfonsus se recusaram a responder algumas perguntas feitas pelo grupo, alegando que só poderiam falar livremente com autorização da Lady Inquisidora. Uma pergunta em particular deixou Magnus constrangido (para Xanaphia pareceu também triste): Porque existem vilas abandonadas e em ruínas, tomadas por ervas, em vários locais do vale?
###Ambientação das Terras do Limiar#####
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- Passaram-se 18 dias desde que o grupo deixou Telafium.

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Sessão 07

#MENSAGEM DE IOR
-Enquanto Magnus continua mostrando o vale, Nicolai recebeu uma mensagem de Ior:
“Encontramos a Orbe. Estranhamente existem duas com características mágicas quase idênticas. A primeira está em um local chamado Vale do Limiar, está em posse de um humanoide. A segunda está em um local chamado Falésias do Leste, está em posse de um Dragão Dourado. Somente a primeira está ativa.”
“Descobrimos que a Orbe de Zebeta está no plano do Limbo. Estamos com muitas dificuldades para discernir uma localização mais exata, pela natureza caótica do lugar. Precisamos de mais alguns dias”
“É certo que o Caduceu está no continente de Solaris, mas alguma força está presente ao redor do item, e está nos atrapalhando. Mando informações assim que possível.

#GRUPO CONVERSA COM LADY CALISTO
- A Lady Inquisidora recebeu o grupo. Usou discernir mentiras e fez algumas perguntas para se certificar quem eles eram e de onde vinham.
- Lady Calisto já havia sido informada que eles estavam atrás de Réquiem, por isso contou a eles que o feiticeiro é um prisioneiro da Irmandade Justicar. Calisto contou aos heróis como conseguiram usar o poder da Orbe para “pacificar” e garantir a “justiça de Cuthbert” aos Vales do Limiar.
- O grupo ficou um pouco chocado (e Ajax ultrajado) ao descobrir que a Irmandade acredita que Cuthbert é o único deus verdadeiro, enquanto os outros são interpretações equivocadas ou fraudes.
- Os hérois se esforçaram para explicar a Calisto as ações do lich Calivar, sua ligação com Erythnul, e a ameaça que paira sobre o mundo. Porém a Lady Inquisidora demonstrou total confiança no poderio da Irmandade Justicar, principalmente nos 3 poderosos dragões vermelhos que eles controlam: Munwithurix (o maior), Lothaenorixius e Astilaborus.
- Calisto deu ao grupo autorização para interrogar Réquiem, em busca de informações sobre as outras Orbes dos Dragões, caso quisessem escravizar algumas bestas para ajudar em seu reino natal.

  1. GRUPO CONVERSA COM RÉQUIEM
    - Réquiem é mantido como prisioneiro da Irmandade Justicar. Ele fica acorrentado pelos braços e pernas em uma espécie de poltrona. O calabouço é bastante limpo. Um balde para excrementos fica ao lado da poltrona.
    - Réquiem tem os olhos completamente brancos, cego magicamente. Ele está um pouco mais magro do que nas visões do Nicolai. Em suas mãos os dedos foram arrancados, restando apenas um, que tem um anel. Apesar de tudo isso ele parece relativamente saudável e não cheira mal como prisioneiros de masmorras.
    - O feiticeiro pesquisou e investigou o paradeiro das orbes de comandar dragões por anos. Várias delas ele conseguiu boas pistas, que acabou passando para os interrogadores da Irmandade.
    - Ele descobriu que algumas orbes são praticamente pares mágicos, com propriedades muito similares: vermelha/dourada, negra/bronze, azul/cobre.

#GRUPO CONVERSA COM MAGNUS MORGAN
- Frustrados após conversar com Calisto, o grupo fez questionamentos a Magnus, que pacientemente explicou as metodologias da Irmandade.
- Magnus explicou que quando a Irmandade assumiu o controle dos Vales, todos as pessoas maliginas receberam a justiça de Cuthbert. As demais tiveram 3 meses de ensinamentos religiosos diários para conhecer A Verdade, e ao término deste período os que se converteram genuinamente foram aceitos, os demais receberam a justiça final.
- Ajax e Nicolai se retiraram para descansar, enquanto Xanaphia buscou engajar Magnus em um debate religioso, na esperança de abrir seus olhos. Após uma longa conversa, o paladino se mostrou confuso e prometeu pensar sobre as idéias de Xanaphia.
- Na manhã seguinte o paladino aparentava ter passado a noite em reflexão, ainda assim não havia chegado a nenhuma conclusão definitiva.
- O grupo decide partir para as Falésias do Leste, em busca da Orbe dos Dragões Dourados, que aparentemente tem as mesmas propriedades mágicas que a Orbe dos Dragões Vermelhos.

#MENSAGEM DE VICTOR
- Victor conta que a muralha foi atacada por 7 dias e 7 noites mas Telafium resistiu, morreram muitos soldados aliados, principalmente da milicia voluntaria, porém morreram ainda mais goblins.
- Com a ajuda de Victor, Maisha, Néfis, Vulpir, Justin e dois novos psionicos que surgiram, o Minotauro branco foi detido.
- O General Midon está apostando que Tarrás irá mudar de estratégia e tentar atacar outros pontos da muralha. Novos preparativos estão sendo feitos para detê-lo novamente.
- A população começou a ficar fora de controle por causa da fome. O Rei Teodoro ordenou que quase todos os cavalos fossem abatidos e a carne doada ao povo. Midon foi totalmente contrário a esta decisão, pois seus homens estão cansados e também estão mal alimentados.
- Vulpir deixou a muralha para se dedicar a rituais mágicos que ajudarão no crescimento das plantações de Telafium, ou o pouco que sobrou delas. Essa decisão aparentemente irritou Néfis profundamente.

#GRUPO ENCONTRA PAATURNAX
- Xanaphia conta ao dragão dourado porque precisam da Orbe que ele guarda.
- Paartunax diz ao grupo que os Felvos não mereciam tamanha confiança e que toda a sua raça estaria em risco caso a Orbe voltasse para as mãos de um fantasma Felvo. Ele disse que convocaria outros dragões metálicos para um conclave para debater a ameaça do lich Calivar, e até ofereceu doar itens de deu tesouro, porém, se recusou veementemente a entregar a Orbe.
- Ajax perguntou a Paaturnax sobre o clã Escudo de Pedra, e recebeu a informação de que eles eram um clã de Mithrindûn, ao norte de Solaris.
- Frustrados, os heróis decidem voltar o mais rápido possível para os Vales do Limiar.

Dias de viagem: 21

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