Os Herois do Golfinho Dourado

Sessão 16

A Batalha Final
- O Golem de Almas envolve tudo ao seu redor com uma névoa negra que fere tudo o que é vivo. Ele invoca enxames de almas penadas e ressuscita temporariamente seu aliado algoz.
- Nicolai mata o algoz com um único poder, não deixando que ele influenciasse no combate. A batalha se torna complicada contra o Golem, pois ele recupera ao infligir danos aos heróis.
- Durante o combate Ajax ouviu a voz de seu avô e Xanaphia ouviu a voz de seu pai, ambas projetados pelo Golem para tentar enfraquecer suas mentes.
- Já enfraquecido pelos ataques dos heróis, o Golem de Almas recebeu uma grande carga de energia positiva de Xanaphia, o que libertou varias almas corrompidas, e obliterou o Lich Calivar e sua criação maligna. O fundador e líder da Ordem Genocida finalmente fora finalmente derrotado em definitivo.

O Prisma instável
- Quando o Golem de Almas é destruído, tudo se apaga em prismerith, mas rapidamente os símbolos vermelhos de contenção se acendem e começam a se desintegrar lentamente. De repente uma estática magica percorre toda a estrutura, o grupo percebe que é um efeito contingente. Toda a estrutura se dobra sobre si mesma e aparecem nos céus de Antares, seu próprio plano. O Prisma parece lutar para permanecer flutuando. À medida que as inscrições vermelhas se deterioram, a estrutura começa a cair, cada vez mais rápido.
- As pirâmides dentro do prisma começam a voar de forma desordenada, por vezes chocando-se umas com as outras. Raios e jatos de energia mágica bruta irrompem do cristal com violência, estendendo-se em direções aleatórias por muitos quilômetros.
- Quando o grupo olha para baixo, através dos cristais, enxergam uma paisagem familiar. Uma extensa muralha, a alguns quilômetros de uma grande floresta. No entanto existem milhares de pessoas lutando, aparentemente 3 exércitos em guerra.
- A instabilidade do prisma aumenta gradativa e inexoravelmente. Os heróis tem cerca de 5 minutos até que a estrutura atinja o solo e exploda.

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Sessão 15

O Desfecho em Mithrandûn
- Após vencer a Matriarca Shiva o grupo toma o caminho de volta para o acampamento anão.
- O grupo sente 3 pequenos tremores seguido de um tremor violento no caminho de volta.
- Ao chegarem encontram um clima de desolação e dor. Muitos anões feridos e mortos sendo carregados. Tudo absolutamente coberto com pó de pedra esmagada. A caverna central e outros tuneis auxiliares foram demolidos.
- Após algum tempo de aflição o grupo se encontra com Safira, muito ferida e com uma comitiva levando os corpos dos seus dois Sumo Sacerdotes: Ugrox Ungarion e Petrus Ourodin.
- Safira pensava que haviam perdido, mas ao receber as boas novas teve os ânimos renovados. Deu ordens para reunir os anões e espalhar a noticia da vitória.
- Os anões reunidos na praça central ovacionaram Safira e os heróis pelo grande feito. A máscara da Caçadora e outros itens drows foram usados como troféus pela multidão exultante.
- Os heróis dão a Safira até o dia seguinte para usar o Caduceu e reviver o máximo de anões importantes possível. Ela passa a noite fazendo isso e entrega o artefato ao grupo na manhã seguinte. Exausta e emocionada ela agradece pela ajuda e pede ao grupo que fiquem com a gema que aprisiona a alma da Matriarca Shiva.

Noticias de Telafium
- Nicolai contacta Yuri e o vê vestido em cota de malha. O garoto conta que o Minotauro Branco passou o dia concentrando todo o seu exercito no portão principal. Ele pode atacar a qualquer momento. O Rei Teodoro ofereceu todo o resto da comida que tinha aos que se voluntariassem para ajudar a defender o portão.
- Yuri conta que descobriu o crime do Rei, que autorizou que 100 humanos fossem mortos no ritual da Katifia. Ela usou centenas de animais anteriormente, mas dessa vez animais irracionais não seriam suficientes.
- O Rei Teodoro também assinou um decreto que dá a Yuri o direito de ser seu sucessor real e ainda desposar Aurora (filha do Duque Raoden, salvo pelo grupo no começo da aventura)
- Os anões de Nacar estão a poucas horas de marcha do flanco do exercito de Tarrás, o Minotauro Branco.

Preparativos para a Batalha Final
- Com as novas informações o grupo decide contactar o Felvo Heron, para enfrentar Calívar o mais rápido possível.
- o grupo pede ao Felvo que guarde a gema com a alma da Matriarca Shiva. Ele aceita.
- Heron explica que agora conseguirá terminar a sua investigação por engenharia reversa do que está estranho na trama mágica do universo.
- Heron entrega ao grupo a sua caixa de músicas, que irá bloquear magias de 8º e 9º círculos em uma grande área. Retirando uma possível vantagem de Calívar sobre eles. Ele também presenteia o grupo com poções e oeferece cantar uma canção para restaurar as habilidades do grupo, como se tivessem dormido por 8 horas. A canção demora 2 horas para surtir efeito.

A Canção do Heroísmo
- Heron começa a tocar uma bela música, que gradativamente deixa os heróis mais relaxados. Sem perceber eles começam a recordar bons momentos de suas vidas.
A música: Becoming A Legend

Lembranças:
- Nicolai: Lembra-se da primeira vez que viu Amalia, e seu coração palpitou. De sua alegria febril quando ela retribuiu o sorriso.
Lembra-se quando vocês subiram ao altar de Pelor e de como ela estava linda, os cabelos enfeitados com flores.
Lembra-se quando terminou o primeiro dia de trabalho na taverna. As costas doíam mas o sorriso vinha fácil.
Lembra-se quando Amalia pegou em sua mão e lhe contou que vc seria papai. A umidade das lágrimas lhe escorrendo pela face.
Um piquenique com os 3 filhos em um dia de folga. Como sente saudades daquelas risadas inocentes.
Um salto no futuro e vc sente o abraço carinhoso da família, após voltar de uma missão perigosa.
O êxtase inebriante e inexplicável de expandir a sua mente até quase o infinito, mergulhando nas belezas do Limbo.

- Xanaphia: Lembra-se da mão pesada e generosa de Sir Solomon Branford em seus ombros enquanto lhe secava as lágrimas na infância.
Lembra-se da energia prateada de Cuthbert percorrendo seu corpo pela primeira vez. Os olhares de espanto, e a cálida certeza de que eles sempre estiveram errados sobre você.
Lembra-se do dia que em que viajou para sua primeira missão. Ávida por fazer a diferença no mundo. O peso do símbolo sagrado no pescoço.
Lembra-se da empolgação de contar ao pai sobre os seus feitos após uma viagem. Do sorriso genuíno e olhar orgulhoso que ele lhe devolvia.
Lembra-se de uma batalha sangrenta, desesperada, e no fim todos os Homens Lagarto caídos, a alma lavada com o sangue dos profanadores do templo.
Seus ouvidos se enchem com o furor da multidão. Os calor dos seus olhos, marejados ao perceber quanta força e fé conseguiu transmitir para os desamparados. Eles não se importavam mais com sua aparência.
Escuridão, Olhos, disparos mágicos atingindo seu corpo, mas sem efeito, um urro monstruoso, o seu próprio, ao liberar toda a furiosa gloria prateada da justiça e derrotar o Beholder com um único golpe.

- Ajax: Lembra-se da risada poderosa do pai, que fazia estremecer toda a casa.
Do orgulho pulsante que sentiu ao saber que Artin havia sido aprovada na escola de Sacerdotes. A esperança de tempos melhores.
Lembra-se de como eram bons os dias simples, em que trabalhava na forja ao lado de seu irmão e seu avô. Da camaradagem e trabalho em equipe.
Você se lembra do chão inquieto.O barulho ensurdecedor de uma tempestade rasgado pelo ribombar do seu martelo na forja. O prazer em sentir o adamante cedendo, golpe após golpe. A fúria incontrolável de terminar o serviço e depois o êxtase de contemplar o céu estrelado, com a sua obra máxima nas mãos.
Os olhos de mitral de um velho anão, e as suas palavras paternais de sabedoria.
O saboroso peso da responsabilidade, quando um herói do passado depositou sua confiança em seus ombros.
Lembra-se da amizade genuína nos rostos de dois jovens humanos, do presente que se esforçaram para lhe fazer. Da satisfação de poder baixar a guarda, nem que seja por alguns minutos.
O abraço de Safira. Pela primeira vez os olhares de gratidão de seus semelhantes. A certeza de que seu nome será lembrado, não como um pária, mas como um ícone.

Entrando em Prismerith
- Prismerith: Dentro de um prisma gigantesco, há uma plataforma retangular de cristal, ao seu redor oito grandes pirâmides flutuam, emanando pulsos de energia nefasta. Um zumbido infernal toma conta do seu âmago. Estáticas de energia negra saltam aleatoriamente de uma pirâmide para outra. – Na plataforma vocês veem 2 figuras horrendas. O lich, ao centro, entoa cânticos de lamento, ferida e morte. Sob sua cabeça flutua um símbolo dourado de adoração profana.
- Inscrições em diversas línguas e pentagramas estão pintados em toda a superfície da plataforma e das pirâmides. As inscrições são antigas, mas muito menos do que a estrutura em si.
Ilustrações dos inimigos (Calívar e o Algoz)
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Confrontando Calívar, O Lich
- Os heróis enfrentam Calívar com ferocidade redobrada, resistindo aos seus poderes e aos ataques do Algoz. Logo os dois são derrotados.
- Momentos após a queda do Lich, toda a estrutura estremece e o símbolo de Erythnul que flutuava ao centro se quebra, revelando a alma de Calívar, envolta em uma profana energia vermelha.
- Todas as almas aprisionadas nas pirâmides começam a ser sugadas em direção à Calívar, elas tentam resistir, mas é impossível, ele é um vórtex inexorável. . Ao se aproximar dele as almas se corrompem, tornando se negras. O amontoado de espíritos malignos se ergue, formando um Golem de Almas. Em seu âmago um pulso vermelho irradia energia negativa e a voz do que fora o Lich ressurge, amplificada milhares de vezes: “Vocês estão perdidos, TODOS estão perdidos”

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Sessão 14

- Ajax conta a Safira um pouco de sua história e a de seu machado, Noite Estrelada. Ele pede a ela que retorne a arma a sua família, caso algo de ruim lhe aconteça. Safira explica que não poderia fazer tal promessa, pois ela acredita que se Ajax falhar, muito provavelmente ela também irá.
- Ajax convence o grupo a se arrumarem para a batalha no templo de Moradin, para elevar o moral dos anões presentes. A ideia funciona, e os anões presentes no templo pedem a Ajax que abençoe as suas armas antes da batalha.
- O grupo se reune com Safira e com os líderes das 50 principais famílias do clã. A Comandante explica os pormenores do plano, o que gera discordâncias entre os Sumo sacerdotes. Felizmente ela conseguiu costurar um consenso entre as facções rivais.
- Na saída da reunião Ajax é procurado pelos líderes de 5 famílias, que passam a ele suas cartas de apresentação e intenções de alianças com os Ungart (escudaria? Casamentos? Quem sabe?)
- Petrus presenteia Ajax com um símbolo sagrado de Moradin, igual ao usado pelos grandes clérigos do clã.
- O grupo parte para a missão. No meio do caminha Xanaphia recebe uma mensagem mágica. Uma voz feminina lhe diz: “Xanaphia, você achou mesmo que a justiça não a encontraria? Mesmo depois de me contar tanto? Achou que poderia arruinar o que é mais precioso para mim, sem que eu fizesse o mesmo com você?”
“Não me espanta que não tenha contado a Sor Solomon sobre seus crimes. Você é um drow como qualquer outro. Tudo isso é culpa do seu pai, o erro que ele cometeu há tantos anos. Ele já recebeu a justiça que merecia. Logo será a sua vez”
- Xanaphia sente-se perturbada, mas não conta aos outros o que houve.
- Os hérois encontram o templo de Lolth e lutam com a guarda pessoal da matriarca. Tudo estava sob controle até o surgimento da Caçadora, que por pouco não matou Ajax, mas trucidou-o no combate corpo a corpo. Nicolai conseguiu desarmar oponente de uma cimitarra, enquanto Xanaphia, com dois golpes divinamente guiados, pôs fim ao combate. A Caçadora pereceu, e a última drow da Guarda Tarantula fugiu com um teletransporte.

- Ao entrar no templo, o grupo enfrenta uma escuridão profana que parece querer devorá-los. Uma escuridão tão horrenda que nem mesmo a Visão da Verdade de Nicolai fora capaz de transpor. Somente a frágil luz emanada pelos símbolos sagrados de Moradin e Cuthbert pôde guiar os heróis pela torre de cristal negro.
- No âmago do templo o grupo se depara com um enorme ídolo de aranha feito em adamante. Fios de seda negra escorriam de sua cauda, formando uma crisálida enorme. A Matriarca Shiva eclodiu a crisálida e partiu para a ofensiva. A luta estava equilibrada, até que Ajax decidiu destruir a Aranha de Adamante. Com a ajuda de Nicolai a estátua foi destruída, deixando a Matriarca atordoada e vulnerável. Xanaphia e Ajax desferiram os golpes finais que puseram fim á tirania de Shiva, e a seus planos de se tornar o avatar de Lolth. A alma da Matriarca foi aprisionada em uma gema dourada. A estátua aracnídea se espatifou e derreteu, a escuridão profana foi destruída. Toda a montanha retumbou com os espasmos de uma deusa ferida.
- Do corpo arruinado da Matriarca surgiu um choro de criança. Ao revirar o cadáver Ajax encontrou um bebe drow. Xanaphia ainda amargurada e furiosa, cometeu o infanticídio sem pensar duas vezes.

Passou 1 dia
Dias de viagem: 31

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Sessão 13

- Os heróis continuam a missão de salvar os anões escravizados pelos drow. Metade já foi libertada.
- Seguindo pelo veio o grupo confronta mais drows, e são atacados de surpresa por uma ameaça de gelar o sangue: um Beholder. Em uma demonstração épica de poder, Xanaphia invocou toda a glória de Cuthbert, derrotando a poderosa aberração com um único golpe devastador.
- Os anões restantes estavam presos em um alçapão na próxima caverna. Ao quebrar o totem mágico que os encantava, Ajax ativou uma armadilha. Um enorme pedregulho caiu do teto e quase o esmagou, para segundos depois se revelar um Golem de Pedra com 5 metros de altura.
- Ajax enfrentou o constructo de igual para igual, com Xanaphia dando suporte na retaguarda. Nicolai se concentrou em impedir a entrada de mais soldados drow no veio, criando barreiras ectoplasmicas ininterruptamente. Tudo isso permitiu aos anões cativos escapar pelo portal mágico, direto para segurança do templo de Moradin.
- Nicolai, Ajax e até mesmo Xanaphia foram ovacionados pelos anões ao retornarem. Todos queriam cumprimenta-los e agradecer. Ajax subiu ao púlpito em forma de bigorna, conseguindo a atenção imediata da multidão. Emocionado, fez um belo discurso e oração para agradecer as graças de Moradin e fortalecer sua religião. Os anões receberam as palavras com entusiasmo.
- O grupo se reuniu com Safira, Ugrox Ungarion e Petrus Ourodin, para discutir os próximos passos. A comandante ordenou que o clã se preparasse para a batalha assim que o grupo partiu para a missão. Ela sabe que os drows irão se preparar para lançar uma retaliação, então ela quer atacar primeiro, enquanto eles ainda estão no meio dos seus preparativos.
- O plano de Safira é colocar forte pressão sobre os drows, forçando-os a contra atacar com tudo para repelir os anões, deixando a Matriarca Shiva mais vulnerável que o normal. Neste momento os heróis enviados por Moradin devem invadir o templo de Lolth e destruir Shiva, aprisionando sua alma para que jamais volte. Safira acredita que se a Matriarca perecer, as demais sacerdotisas de Lolth irão se enfrentar pelo comando, o que irá fragmentar e enfraquecer os drows por muitos anos.
- Se o grupo destruir a Matriarca Shiva, receberão o Caduceu.
p.

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Sessão 12

- Ragdus apresenta Ajax e posteriormente Nicolai e Xanaphia a Petrus Ourodin, o Sumo Sacerdote de Moradin do Clã Escudo de Pedra.
- Petrus conta ao grupo a história do clã e o que houve com a família Ungart.
- Petrus conta sobre a profecia que fez há 100 anos: “Um antigo filho do clã retornará. Aliados inesperados ele trará. Seus feitos impossíveis fortalecerão a verdadeira fé”
- Petrus conta a historia da Comandante do clã: Safira Dangart e marca uma reunião entre ela e o grupo.
- O grupo encontra Safira no mausoléu do clã. Ela explica que acredita na profecia e no julgamento de Petrus, mas, eles devem fazer o impossível para provar quem são. A Comandante passa os detalhes de uma difícil missão: resgatar 600 anões escravizados pelos drow. Todos os anões aprisionados tem uma importância estratégica para os Escudo de Pedra.
- Os heróis desceram para as profundezas da montanha, guiados por Ragdus. Próximo ao lago de magma eles se despediram, e apenas Nicolai, Ajax e Xanaphia foram em frente. Eles voaram por sobre o magma e encontraram a fenda para o fosso das dríders. Dezenas de dríders cercaram o grupo, acompanhando seus passos. Quando começaram a se tornar agressivas, Xanaphia usou sua presença aterradora para intimidar o avanço das criaturas.
- Ao encontrarem o local correto na parede pedra, Xanaphia usou o pergaminho de moldar rocha e criou um túnel que levava direto ao veio de adamante. Cerca de 300 anões mineravam, nitidamente enfeitiçados, enquanto 8 guardas drow montavam vigia.
- Os drows foram derrotados sem grandes contratempos. Os anões libertaram-se do feitiço quando o totem aracnídeo foi destruído por Nicolai. Metade da missão estava cumprida.

Passou 1 dia
Dias de viagem: 30

Historias do clã/família Ungart/ Safira Dangart, contadas por Petrus:

Comandante do clã: Safira Dangart
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- Sumo Sacerdote de Moradin: Pétrus Ourodin
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- Capitão Ragdus Ourodin
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- Sumo Sacerdote de Morathnul: Ugrox Ungarion
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História – Parte 1, Morathnul
– Por séculos, o clã Escudo de Pedra esteve em guerra contra um clã Duergar, ambos disputavam um grande veio que continha muito mitral e adamante.
– Após séculos de impasse, surgiu uma nova vertente da religião anã. A crença em Moradin se dividiu entre a versão tradicional e uma versão mais radical e violenta. A maioria acredita que a dureza dos tempos de guerra forjou essa nova crença aos poucos, mas ninguém tem certeza de quando exatamente.
– Essa outra face de Moradin ficou conhecida como Morathnul, seus adeptos eram bem poucos no começo, mas a medida em que eles mostravam fervor e bons resultados no campo de batalha, muitos jovens anões começaram a se interessar.
– O fator determinante para a consolidação da nova religião foi o que ficou conhecido como a Incursão Vermelha. Um grupo de guerreiros devotados a Morathnul protagonizou um ousado ataque contra os líderes Duergar, vários comandantes inimigos caíram, e um dos espólios foi o artefato conhecido como Caduceu.
– Os devotos de Morathnul começaram uma rápida ascensão política, pressionando o Líder a usar o Caduceu. Ele resistiu a principio, mas como os Duergar continuavam a causar problemas, ele cedeu. Em poucas décadas os Duergar foram expulsos, porém o Líder desgraçou a própria família, vários de seus entes queridos mortos pelo artefato. Ele abdicou do poder, exausto.
– O mais bem cotado para assumir era o principal general do clã, Olaf Ungart, porém ele se recusou a aceitar o uso do Caduceu, o que abriu caminho para a família Ungarion conseguir a liderança. Os Ungart e algumas outras famílias tradicionais preferiram partir, ao invés de trabalhar sob a liderança de uma família devotada a Morathnul.
(Olaf é Bisavô de Ajax, morreu 60 anos depois de chegar em Nácar)
Genealogia Ungart

História – Parte 2, Drows
– Após vencer os Duergar, o clã Escudo de Pedra começou a explorar o novo veio de minerais raros. Logo descobriram que ele era muito mais rico em Adamante do que imaginavam.
- Alguns anos de paz e prosperidade se seguiram, e então chegaram os drows. Nitidamente ávidos pelo adamante e mitral, entraram em guerra com os anões.
- Por 320 anos o clã foi governado pelos Ungarion, e por 320 anos os drows vagarosamente os expulsaram de seus dominios, passando a controlar o veio de adamante.
- Há 30 anos o último líder Ungarion morreu de idade. Nenhuma das grandes famílias queria se candidatar à liderança, com medo da “maldição” do Caduceu. Assim o Líder seria novamente um Ungarion, porém, Safira Dangart se candidatou, indo contra a vontade de seus parentes.
- Safira Dangart era uma jovem guerreira, habilidosa e destemida, foi a pessoa mais jovem a se tornar capitã em nosso exercito, com apenas 60 anos de idade. Passou 30 anos em missão e adquiriu o status de prodígio militar. Mesmo com apenas 90 anos seu nome ganhou força política rapidamente e ela acabou se tornando a Líder do clã.
- Para evitar intrigas e desunião, ela assumiu oficialmente as duas religiões, ainda que sua família originalmente fosse devotada a Moradin. Ela tem dois conselheiros, Pétrus Ourodin (Moradin) e Ugrox Ungarion (Morathnul).
- Nos últimos 30 anos Safira liderou o clã com ousadia e ferocidade, melhorando um pouco a posição anã na guerra. Ela fez uso pesado do Caduceu, para manter as tropas estáveis. Isso fez com que sua família e amigos a menosprezassem e até odiassem. Muitos deles de fato morreram por causa do Caduceu, outros abandonaram o clã, desesperados.
- Desde então ela buscou se isolar. Todo o seu tempo dedicado para a guerra e administração do clã.

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Sessão 11

- Nicolai usou o poder da Orbe para teletransportar o grupo até Telafium. No mesmo instante ele sentiu o artefato se prendendo de forma agressiva em sua mente. Após uma conversa com o fantasma de Heron, Nicolai conseguiu impor sua força de vontade ao artefato, expulsando-o de sua mente. A Orbe de Zebeta foi armazenada de forma segura por Heron.
- O grupo chega ao castelo real para dar as boas novas ao Rei Teodoro. Ele estava em reunião com Katifia Mãos Negras.
- O Rei fica impressionado com a velocidade com que o grupo conseguiu resgatar o segundo artefato. Porém, Katifia expõe que não conseguiu localizar o Caduceu, que forças poderosas estão interferindo em suas mágicas. Ela pede autorização ao Rei para fazer algo que trará as informações necessárias. O Rei se mostra relutante, mas acaba concordando. Katifia se retira, convicta.
- Xanaphia tentou extrair do Rei o que ele autorizou Katifia a fazer. O Rei Teodoro mostrou grande pesar e explicou que aquilo dizia respeito apenas a ele e que preferia não comentar. Ficou claro que o Rei não fez uma coisa boa. A reunião foi encerrada.
- Nicolai fica sabendo que o Rei nutre grande admiração por seu filho, Yuri e que sua esposa Amara e sua filha Helena estão sendo muito bem tratadas no castelo. Seu filho Thomas segue ajudando de forma incansável no hospital improvisado.
- Néfis e Maisha, as filhas de Vulpir, marcam um encontro com o grupo. Elas mostram a eles que seu pai não mais vive como um ser consciente, tendo se transformado em uma espécie de árvore. Ao redor da árvore Vulpir uma grande plantação se ergueu, alimentada por sua energia vital. A comida não será suficiente para erradicar a fome, mas dará mais algum tempo e esperança para a população desesperada.
- Maisha e Néfis pedem um favor aos herois, que eles lhes deem a chance de enfrentar o Minotauro Branco de igual para igual. Elas juraram que irão destrui-lo se tiverem a chance.
- Na manhã seguinte Katifia já deu ao Rei Teodoro o paradeiro do Caduceu, ele se encontra em Mitirindûn, uma montanha no continente de Solaris. Ajax se recorda que é a mesma montanha do clã Escudo de Pedra.
- O grupo usa duas viagens planares para chegar com precisão cirúrgica no topo da montanha. De lá usam Caminhar no Vento para explorar e tentar encontrar a entrada certa para se entrar na montanha e encontrar a cidade anã. Após várias horas de reconhecimento Ajax encontra e entrada, e por ela seguem.
- O grupo anda nas cavernas por horas. Apesar do caminho labiríntico, Ajax sempre determina o caminho com convicção, mesmo sem nunca ter estado ali. Ele parece seguir seu instinto para inferir o caminho.
- Após muito tempo nos túneis escuros, eles ouvem gritos ecoando nas rochas. Ao se aproximarem eles veem 4 drows “brincando” com um guerreiro anão, muito ferido. Uma dúzia de anões mortos estão espalhados ao redor deles.
- A batalha é rápida e feroz. Pegos de surpresa, os drows não tiveram muita chance. Ainda sim, uma clériga de Lolth quase mata Xanaphia, mas é morta por Nicolai antes do golpe final. A drow que liderava o grupo conseguiu fugir, intacta. Logo os hérois descobririam que ela é famosa por ser uma terrível caçadora de anões. A caçadora:
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- Xanaphia é curada e depois salva o anão desconhecido da morte. Após se recuperar um pouco do choque de quase morrer pelas mãos de uma drow, sendo depois curado por outra drow, o anão decide conversar. Ele é Ragdus Ourodin, e acredita que Ajax está ali para cumprir uma antiga profecia de seu pai, Pétrus Ourodin, sumo sacerdote de Moradin.
- O grupo repara que nem todos os anões mortos carregavam os mesmos símbolos religiosos. Alguns carregavam a bigorna dourada, outros o martelo vermelho, outros carregavam ambos. Ragdus explicou que existem duas vertentes religiosas no clã Escudo de Pedra: a religião tradicional de Moradin, e uma vertente mais radical e violenta do deus anão, que ficou conhecida como Morathnul.
- Os heróis seguem para o fundo da montanha, guiados por Ragdus Ourodin.

Passaram-se 2 dias.
Dias de viagem: 29

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Sessão 10

- Os heróis fazem uma viagem planar para o Limbo usando a mente de Nicolai como foco.
- Assim que chegam Ajax e Xanaphia começam a sentir um forte mal estar, como se o plano tentasse repeli-los.
- Nicolai, por outro lado, sente pela primeira vez a vida em plenitude. Obteve uma conexão tão forte com o plano que suas experiências mais arrebatadoras passadas em Antares se tornaram sombras.
- Nicolai rapidamente começa a compreender a dimensão de seus poderes. Ele cria um ambiente estável para que todos fiquem confortáveis e percebe que poderia expandir a sua mente e faze-la saltar aleatoriamente pelo plano, para procurar a Orbe de Zebeta.
- Após 1 hora de tremenda concentração, Nicolai encontra a direção da Orbe, e os heróis viajam até ela usando Caminhar no Vento.
- Depois de 10 horas de voo o grupo percebe que a Orbe se encontra dentro de uma estranha pirâmide, envolta em fogo, que flutua em meio ao caos.
- Dentro da piramide o grupo enfrenta uma força combinada de Githyankis e Githzerai. Isso causa estranheza, pois são raças arqui inimigas.
- Vasculhando o local, os heróis encontram um fosso com gravidade reversa em que muitos prisioneiros, de variadas raças, estavam definhando abobalhados. Após algum tempo o grupo percebe que as mentes dos prisioneiros foram irremediavelmente danificadas e resolvem deixa-los para trás.
- Em uma das passagens o grupo encontra o que parece ser uma luxuosa sala de trono. Slaads saltam sobre o grupo de surpresa, mas são derrotados.
- De trás de uma pilastra surge esta enigmática criatura:
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- Ela se dirige ao Nicolai, chamando o de filho. Diz que o estava esperando, para que ele se tornasse seu general. Disse ainda que Erythnul era o seu primogênito, e que em breve ele cumpriria o seu papel.
- O grupo ficou confuso com a conversa, mas Nicolai logo se lembrou da historia contada por Vulpir, sobre o fim da Era da Magia, e reconheceu a criatura como sendo Zuom, o antigo deus do destino, banido por Lorde Ao.
- Percebendo a relutância de Nicolai e sua tentativa de ganhar tempo, Zuom atacou o grupo. Seus vastos poderes psionicos causaram problemas, até que Xanaphia foi capaz de dissipa-los, deixando o deus banido vulnerável. Nicolai usou seus poderes para resistir aos ataques de Zuom, e, por fim, derrotou-o, explodindo-lhe a cabeça.
- Da cabeça arruinada de Zuom surgiu a Orbe de Zebeta. Uma orbe transparente com um cerebro de ouro dentro. Nicolai absorveu a Orbe em sua mente.
- Ao voltarem para Antares, o grupo percebeu que as 12 horas que passaram no Limbo se traduziram em apenas 4 horas em seu plano natal.
- Nicolai Ficou levemente deprimido ao sentir o peso de deixar o Limbo. Para ele foi como se abandonasse o paraíso para mergulhar no mundano.

Passaram-se 4 horas.
Dias de viagem: 27

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Sessão 09

- Ajax e Nicolai montaram nos dragões vermelhos e viajaram rumo a Sanguinia para encontrar uma forma de ressuscitar Xanaphia.
- Em Sanguinia Nicolai teve a impressão de que estavam sendo observados na cidade, então ele e Ajax decidiram ir no meio da madrugada até a loja do Sayd.
- Na loja, após complexa negociação com Sayd, Nicolai e Ajax conseguiram com que Xanaphia fosse ressuscitada. Eles também venderam e compraram várias coisas, obtendo inclusive uma pedra filosofal.
- Xanaphia teve a idéia de se teletransportatem com os 3 dragões para Telafium e usá-los contra o exército do Minotauro Branco. Foi o que fizeram.
- Após chegada apoteótica nas muralhas de Telafium, cada héroi montado em um dragão vermelho, Ajax ordenou que os dragões atacassem o acampamento inimigo, enquanto observavam de longe.
- Os 3 dragões atacaram por mais de 40 minutos e devastaram cerca de 35% do acampamento inimigo. Conseguiram roubar provisões também. Infelizmente foram atacados impiedosamente pelo Minotauro Branco, que os enfrentou voando. Todos os dragões morreram. Ajax ficou abalado com o ocorrido.
- Ajax e Xanaphia passaram boa parte do dia ajudando a consertar e fortificar os portões principais com aço. Agora será bastante difícil para os inimigos entrar através deles.
- Victor se encontrou com Ajax e lhe contou que o rei Dûllin Martelo Negro está se preparando para marchar contra o exercito goblin. Ele decidiu que é melhor morrer na glória da batalha do que acuados e com fome.
- Os heróis notaram como as pessoas estão magras e abatidas. Nicolai viajou para o interior para encontrar com sua família, no caminho viu o sofrimento da população. Pessoas caídas na sa sarjeta, outras brigando por um cachorro magro, muita dor e desamparo.
- Nicolai se encontrou com sua família e com o rei Teodoro, e após atualiza-los dos principais acontecimentos, voltou para a muralha.
- O grupo compreende que a própria mente de Nicolai servirá de foco para viajarem até o Limbo, e que a conexão de sua mente com o plano do caos será útil para encontrar a Orbe de Zebeta. Usando como referencia a Fortaleza Githzerai de Ur, os heróis viajam para o plano do caos.

Passaram-se 5 dias.
Dias de viagem: 27

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Sessão 08

- O grupo voltou desolado do encontro com o dragão dourado Paaturnax. Eles passam a noite em uma praia, Xanaphia não consegue dormir.
- Ao raiar do dia o grupo se ve forçado a interagir, para finalmente arquitetar o plano de ataque á Irmandade Justicar.
- Ao cair da noite o grupo adentra os Vales do Limiar, invadem o escritório da Lady Inquisidora Calisto e atacam com força total. Infelizmente o combate foi muito mais duro do que esperavam. Xanaphia conseguiu matar Calisto usando um pergaminho de Implosão, porém pereceu logo depois, vitima da fúria dos soldados da Irmandade.
- Ajax se apossou da Orbe dos Dragões Vermelhos e invocou o seu poder para escravizar os 3 dragões que pertenciam a Calisto: Munwithurix, Lothaenorixius e Astilaborus.
- Nicolai e Ajax fugiram montados nos dragões, que ainda carregaram os corpos de Xanaphia, Calisto e dois soldados da Irmandade.
- O Paladino Magnus Morgan liderou sua cavalaria ao ataque, porém não chegou a tempo de entrar na peleja.
- O grupo voa em direção a Sanguinia, para encontrar alguém que possa ressuscitar Xanaphia.

Só para dar uma inspirada:
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Sessão 07

#MENSAGEM DE IOR
-Enquanto Magnus continua mostrando o vale, Nicolai recebeu uma mensagem de Ior:
“Encontramos a Orbe. Estranhamente existem duas com características mágicas quase idênticas. A primeira está em um local chamado Vale do Limiar, está em posse de um humanoide. A segunda está em um local chamado Falésias do Leste, está em posse de um Dragão Dourado. Somente a primeira está ativa.”
“Descobrimos que a Orbe de Zebeta está no plano do Limbo. Estamos com muitas dificuldades para discernir uma localização mais exata, pela natureza caótica do lugar. Precisamos de mais alguns dias”
“É certo que o Caduceu está no continente de Solaris, mas alguma força está presente ao redor do item, e está nos atrapalhando. Mando informações assim que possível.

#GRUPO CONVERSA COM LADY CALISTO
- A Lady Inquisidora recebeu o grupo. Usou discernir mentiras e fez algumas perguntas para se certificar quem eles eram e de onde vinham.
- Lady Calisto já havia sido informada que eles estavam atrás de Réquiem, por isso contou a eles que o feiticeiro é um prisioneiro da Irmandade Justicar. Calisto contou aos heróis como conseguiram usar o poder da Orbe para “pacificar” e garantir a “justiça de Cuthbert” aos Vales do Limiar.
- O grupo ficou um pouco chocado (e Ajax ultrajado) ao descobrir que a Irmandade acredita que Cuthbert é o único deus verdadeiro, enquanto os outros são interpretações equivocadas ou fraudes.
- Os hérois se esforçaram para explicar a Calisto as ações do lich Calivar, sua ligação com Erythnul, e a ameaça que paira sobre o mundo. Porém a Lady Inquisidora demonstrou total confiança no poderio da Irmandade Justicar, principalmente nos 3 poderosos dragões vermelhos que eles controlam: Munwithurix (o maior), Lothaenorixius e Astilaborus.
- Calisto deu ao grupo autorização para interrogar Réquiem, em busca de informações sobre as outras Orbes dos Dragões, caso quisessem escravizar algumas bestas para ajudar em seu reino natal.

  1. GRUPO CONVERSA COM RÉQUIEM
    - Réquiem é mantido como prisioneiro da Irmandade Justicar. Ele fica acorrentado pelos braços e pernas em uma espécie de poltrona. O calabouço é bastante limpo. Um balde para excrementos fica ao lado da poltrona.
    - Réquiem tem os olhos completamente brancos, cego magicamente. Ele está um pouco mais magro do que nas visões do Nicolai. Em suas mãos os dedos foram arrancados, restando apenas um, que tem um anel. Apesar de tudo isso ele parece relativamente saudável e não cheira mal como prisioneiros de masmorras.
    - O feiticeiro pesquisou e investigou o paradeiro das orbes de comandar dragões por anos. Várias delas ele conseguiu boas pistas, que acabou passando para os interrogadores da Irmandade.
    - Ele descobriu que algumas orbes são praticamente pares mágicos, com propriedades muito similares: vermelha/dourada, negra/bronze, azul/cobre.

#GRUPO CONVERSA COM MAGNUS MORGAN
- Frustrados após conversar com Calisto, o grupo fez questionamentos a Magnus, que pacientemente explicou as metodologias da Irmandade.
- Magnus explicou que quando a Irmandade assumiu o controle dos Vales, todos as pessoas maliginas receberam a justiça de Cuthbert. As demais tiveram 3 meses de ensinamentos religiosos diários para conhecer A Verdade, e ao término deste período os que se converteram genuinamente foram aceitos, os demais receberam a justiça final.
- Ajax e Nicolai se retiraram para descansar, enquanto Xanaphia buscou engajar Magnus em um debate religioso, na esperança de abrir seus olhos. Após uma longa conversa, o paladino se mostrou confuso e prometeu pensar sobre as idéias de Xanaphia.
- Na manhã seguinte o paladino aparentava ter passado a noite em reflexão, ainda assim não havia chegado a nenhuma conclusão definitiva.
- O grupo decide partir para as Falésias do Leste, em busca da Orbe dos Dragões Dourados, que aparentemente tem as mesmas propriedades mágicas que a Orbe dos Dragões Vermelhos.

#MENSAGEM DE VICTOR
- Victor conta que a muralha foi atacada por 7 dias e 7 noites mas Telafium resistiu, morreram muitos soldados aliados, principalmente da milicia voluntaria, porém morreram ainda mais goblins.
- Com a ajuda de Victor, Maisha, Néfis, Vulpir, Justin e dois novos psionicos que surgiram, o Minotauro branco foi detido.
- O General Midon está apostando que Tarrás irá mudar de estratégia e tentar atacar outros pontos da muralha. Novos preparativos estão sendo feitos para detê-lo novamente.
- A população começou a ficar fora de controle por causa da fome. O Rei Teodoro ordenou que quase todos os cavalos fossem abatidos e a carne doada ao povo. Midon foi totalmente contrário a esta decisão, pois seus homens estão cansados e também estão mal alimentados.
- Vulpir deixou a muralha para se dedicar a rituais mágicos que ajudarão no crescimento das plantações de Telafium, ou o pouco que sobrou delas. Essa decisão aparentemente irritou Néfis profundamente.

#GRUPO ENCONTRA PAATURNAX
- Xanaphia conta ao dragão dourado porque precisam da Orbe que ele guarda.
- Paartunax diz ao grupo que os Felvos não mereciam tamanha confiança e que toda a sua raça estaria em risco caso a Orbe voltasse para as mãos de um fantasma Felvo. Ele disse que convocaria outros dragões metálicos para um conclave para debater a ameaça do lich Calivar, e até ofereceu doar itens de deu tesouro, porém, se recusou veementemente a entregar a Orbe.
- Ajax perguntou a Paaturnax sobre o clã Escudo de Pedra, e recebeu a informação de que eles eram um clã de Mithrindûn, ao norte de Solaris.
- Frustrados, os heróis decidem voltar o mais rápido possível para os Vales do Limiar.

Dias de viagem: 21

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